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KAZAANA BLOG

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単語とイメージの考察

こんばんわ。
気がつけばもう3月も後半ですね。
最近は創作意欲がなかなか湧かず悶々としております。。
3月は終わりの月ですからしょうがない!
新しいオーラを取り込みつつ、4月から本気出す!!w


そんなこんなな創作意欲の問題で、
今回は過去に作ったものをお見せしようかと思います笑
labo.jpg
何に見えるでしょうか?
・・・そう、研究所です!

これはあるお仕事で研究所の3Dを作成したのですが、
それのテストとして作ったサンプルの絵です。
最初に研究所という単語のみでほぼ作成していく流れだったため、
クライアントとのイメージを擦り合せる際に役立ちました。

クリエイティブな仕事はもれなく、まだそこに無いものを作ります。
そしてそれのほぼ全ては、1人ではなく複数で作っていくはずです。
その中で、みんながみんな全く同じ考え、イメージであることなど皆無であって
そこではイメージ、考えの擦り合わせは必要不可欠です。
一口に「研究所」といっても、その単語から受けるイメージは
人によって違うんですよね。
そこがまた面白いところだと思います。

さらにこの絵作りでは、「研究所っぽさ」が大事でした。
この一枚見ただけで、ああ、研究所だね。
という印象を与える絵。
リンゴや車のような、イメージとしての絵が世に浸透していない
抽象的な空間であるため、検討が必要でした。
「クリーン、ごちゃごちゃ、試験管、コード、モニター、数字、白、ガラス」等の
研究所からイメージされる単語を絵にちりばめて見たのですが
どうでしょうか?

みんな自分とは違うんだという認識は大事ですね。
そんな中、自分の意見が理解されたり、
相手の意見が心にずしんと来る瞬間というのはとても素敵な瞬間だと思います。
また、その瞬間には、相手に伝えるための
何らかのテクニックだったり秘訣だったりが潜んでいる気がします。

その秘訣についても考えたいところですが
奥が深そうなので今回はここまでー!

ではまた!!
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祝!2011!そして骨董通りの考察

皆さん、あけましておめでとうございます!

って、もう2週間も経っちゃった。。
年末あたりからドタバタとしだしまして、
未だ公私共に佳境の最中といった感じの日々を送っています。
徐々に充実していって欲しいですねー。

2011年は、私にとってとても重要な1年になりそうです!
今年もKAZAANA design studioを宜しくお願い致します。



・・まぁ、挨拶だけでも面白くないと思い、
ちょっと考えさせられた骨董通りについて書きたいと思います。
あ、やっぱこれもそこまで面白くないかもw
IMG_0060.jpg
はい、骨董通りです。
言わずと知れたおしゃれ通りの代表格。
表参道、青山、六本木に近く、かつては骨董品店が多く集まった通りです。
ここは青山通りと六本木通りを繋いでいますが、道路幅は2つの通りと比べると
半分程の長さしかありません。
ですが、その2つの通りと比べても、全然閉鎖感がないのです。
その妙な感覚は何だろうと思って、建物をみると、その秘密が分かりました。
この通りの建物は、全て車道側は2、3階までしかないのです。
3階より上は、平面上かなり車道からセットバックした位置から始まっています。
そのため、この通りは狭めだけれど、目線レベルではとても開放的で広く感じます。
景観条例等の法律で規定しているのでしょうね。
通常店舗の場合、出来るだけ敷地いっぱいに建物を出して、なるべくどの角度からも
見えるように設計したがりますが、この通りは高さを作れないため
いわゆるお店の顔での勝負がしづらいということになります。
そのため、あるところは、あえて高さ制限の無いところから建物を建て、
手前を駐車場や広場としたり、客席を前面に持ってきて、賑やかさを見せたりと、
商売気を全面に出さない、おしとやかな思考に設計者を誘導出来ているような気がします。
そういったスペースは、結果として通りの広さを広げることにもなり、正に一石二鳥。
そう言った制約が機能し、風景としても、他の通りとは異なる感じを受けますし、
潜在的に落ち着いた気品溢れる通りを形成すること成功しているのではないかと。
テナントの目先のメリットよりも、通りとしてのブランド構築を優先出来ている
珍しくも立派な、面白い通りなんだなと感じました。
立地だけではない、街づくりとしてのコンセプトからブレること無く、ここまで形を
作った方々の努力の賜物ですね。

普段は目に見える小手先のものに頭の中が占領されがちですが、
こういった大きいスケールの考え方もとても重要だなと考えさせられました。

しかし今回は写真が悪いなぁ泣
皆さますみませ~ん!

ではまた~!

組立家具の考察

こんばんは。
未だ自宅にネットが繋がらず、出先での更新です。
はやくカモン光!!

引っ越しの際に、いろいろなものを整理して、
結構なボリュームを捨てました。
生活に必要なものって意外に少ないですよね。
そして新たに必要なものを徐々にそろえていっています。

家具も必要なものがいくつかあり、
おなじみのIKEAやニトリ、オンラインストア等を見て回り、
購入→組立を何回か繰り返しました。
kumitate01.jpeg
その中の一つ。新しく購入したIKEAの本棚です。

組立家具って面白いんです。
通常の家具と違って、組立家具は購入者が組み立てます。
当たり前のことなんですが、そのことが
パッケージや販売方法、形状や収まりなどに影響を与えています。
そして、その組立に対する考え方が、メーカーによって違うんです。

kumitate03.jpegkumitate04.jpeg
これは上の本棚の組立図です。
IKEAの組立図は、言葉が一切使われておらず
全てイラストで説明しています。
世界展開しているため、言葉を用いると翻訳等に費用がかかりますから
これだと世界各国、どこでも同じものを流用出来ます。
こういう努力の積み重ねで、安く販売できるんでしょうね~。
それにイラストの方が、言葉より単純に分かりやすいです。
この組立図、すごいと思います。
言葉を用いず、世界中の人たちに誤解を生じさせないように
正確に作り方を伝えるイラストってかなり難しいのではないでしょうか。
kumitate05.jpeg
これはオンラインショップで買った靴箱の組立図です。
IKEAのものと比べると、細かく指示が書いてあり、
より正確に、明確に伝えようとしています。
同じ組立図でも、伝えようとするアプローチの違いがありますね。
ちなみに、靴箱のパーツには、組立図とリンクさせるために
アルファベット入りのシールが貼ってあるのですが
この粘着力が強いのか仕上げが弱いのか
仕上げ面がはげてしまいました。。泣
kumitate07.jpeg
シールを剥がすときのことも考えれたら素敵だったのにー!

かたちに関して。
形状への影響は、いろいろなことが考えられます。
パーツの大きさは、基本的に1人~2人で扱えるだけのものに制限されたり、
極力組立が楽になるよう、はめ込んだり噛み合わせる構造が増えたり
難しい造作を避け、シンプルで機能的な形状になっていくと思います。

梱包にも工夫がみられます。
これは工業製品全般に言えることですが
搬送することを考え、なるべくパーツの幅を揃えたり
パーツ同士隙間を無くしたりしています。
そのため、この本棚も、靴箱もそうですが
背板が棚の奥行きに合わせたワイドで割れます。
kumitate06.jpeg
こんな感じに。


ざっと箇条書きになりましたが、つらつらと書いてみました。

人に作ってもらうということは、設計と施工の関係に似ています。
作っていて、作りづらいものというのは、どこか目が行き届いていない
部分があるからなのでしょうね。
いろいろ勉強になりました!

それではまた~

ゲームデザインの考察01

スライム
こんにちは。
今回はゲームデザインについて、ついに手を出してみます。
言いたいことたくさんあるから、たぶん長くなります!w


テレビゲームが好きで、よく遊びます。
単純に楽しいからなのですが、そのほかの魅力もたくさんあるのです。
今回はものづくりという観点からゲームデザインを考えてみたいと思います。



建築やインテリア、料理、音楽、映画などと同様に、
ゲームも商業であり、ものづくりです。
作られる背景には、コンセプトがあり、ターゲットがあり、マーケティングがあり
伝統があり、技術があり、無数のアイディアがあるわけです。
ゲームが楽しいと思うのは、遊びとしての楽しさの他に、
そういったものづくりとしての制作者の考えや、
こだわりを感れる瞬間だなと思ったりしてます。


ものづくりというスタンスから考える、
ゲームの特性として、私が思うことは

ルールがあることと、偶然性がないこと。


ルールに関して、
多くのものは、使用、体験する際にルールがありません。
建築であれば、普通に歩いて回ってもいいですし、
ホフク前進しながら見てもいいわけです。(単純に空間を体験するという意味で)
料理であれば、卵に砂糖をかけて食べても
パンをおかずにご飯を食べてもいいわけです。(単純に料理を食べるという意味で)

ですが、ゲームで遊ぶときは、ルールに従わないといけません。
制作者がこう遊んでという提案に、従わないといけないわけです。
ジャンプしたいのに出来なかったり、MPが無いと魔法が使えなかったり。
でも、そういったルールの存在がゲームを面白くします。
MPが無いと魔法が使えないから、いかに温存しつつ敵を倒していくか。
と、プレイヤーに考えさせることが出来るのです。

「いかに効果的に、面白いルール(制約)を作るか。」
これが、テレビゲームに限らず、ゲームと名のつくもの全てに共通する
一番大事な部分であり、ゲームの基礎だと思います。
じゃんけんで、グーはチョキにもパーにも勝てたら、何も面白くないのです。
パーには負けるという制約があるから面白い。


テレビゲームとは、ルールの集合体です。
Aボタンでジャンプする。と言うルールを作ったとしたら、
どのくらい高く飛べるのか、滞空時間は、着地したとき動けない時間はどのくらいか。
そんな無数の些細なルールを積み重ね、最終的に一つのパッケージ化されて販売されます。
最初は何でもありの状態から、検討を重ねて制約を掛けていく。
何度も何度もテストして、そのルールを調整していく。

遊んでいて、ストレス無く操作出来たときとかに不意に感動します。
そういった膨大な作業を経ての、快適な操作性なんだなーと。



そこでもう一つの特性として思うのは、偶然がないこと。
上記のルールをつくることと近いのですが、
ゲーム内で起こる全てのことは、人の手によって調整された結果だということ。
風に揺れる草があるとして、そこには実際に風が吹いている訳では無く、
プレイヤーに風が吹いているように感じさせるよう
制作者によって用意された動きです。

何でも作られたものには、意図があります。
空間だと、何となく居心地良い場所だったりしても、
そう感じさせるように建築家や施工屋さんが調整していたり、
料理だったら、おいしいと感じる調整を料理人がしていたり。
しかしここで違うのは、テレビゲームは仮想だと言うこと。

ゲーム以外のものづくりは、プランから制作に入るときに
現実にそこに存在することになります。
その現実というフィルターを通すことで、
偶然に生まれる魅力や、発見などを付加することが出来ますが、
テレビゲームは、言ってしまえばプランニングで完成です。
つまり、こうありたいという結果を最初に決め、
それに向かってブレること無く作るしかないと。
この進め方は、コンセプトが成果品にダイレクトに反映されます。

面白いゲーム、良いゲームは、ただ面白いだけではなく
そういったものづくりという側面から見ても多くのことを感じるものが多いです。
制作コンセプトを曲げず、完成イメージが明快で
良いものを作ろうという熱意が伝わってきたときが
ゲームってほんと面白いなと思う瞬間だったりします!



まだ書いておきたいことがありますが、
長くなってしまうので今回はここまでで!
もう十分長いかー笑
次に書くときは具体的な話をしたいと思います!
それでは~

少ない情報からの発想の考察

こんにちは。
先日サイパンに行ってきました。
何かと縁のあるサイパンには、色々と面白いものがあるのですが
今回はお店の看板を見ていて思ったことです。

まずは写真をご覧下さい。
IMG_0479.jpg

IMG_0472.jpg

IMG_0474.jpg

IMG_0475.jpg

宿泊したホテル付近のお店を撮った写真です。
こんなような店名の店がサイパンにはたくさんあります。

サイパンに限りませんが、日本人が多く訪れる観光地は
必然的に日本語の看板が多くなって行きます。
ですが、恐らく日本語(及び日本)に対しての情報が少ない状態で、
店名等を決めているため、日本人から見ると、何だか違和感のある
ものに見えてしまうのでしょう。
またリゾート地のため、スパやマッサージ、ピンク系のお店などが
多いため、その違和感は怪しさや不安感をも帯びてしまいますw

「少ない情報、または乏しい情報で発想すると、ヘンテコになる。」
このことは、良く見かける現象だと思います。
ハリウッド映画で、忍者が目立つ服装で人を切りまくっているシーンや、
マンガ等で中国人には「~アルよ」と発言させたり。

しかし最近面白いなと思うところは、
そういうヘンテコな部分も合わせて、個性として確立しているということ。
ダイナミック指圧とか、一度聞いたら忘れそうにありません笑


デザイナーとしてものをつくる場合、
まだそこにないものを、周囲に説得しなくてはなりません。
そのためには、情報というものが大事になります。

出来るだけ多くの視点で物事を見て、情報を得ることが、
より良く、スムーズなものづくりが出来ると思っていた私には
こういった、受ける情報を減らすことで強い個性を作り出せる。
というアプローチは斬新で、とても勉強になりました。

ときにはゆるーく、ものをつくることも必要ですね。
サイパンのきれいな海と空気と、
いかがわしい看板に教えて頂きました!

それでは~

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