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ゲームデザインの考察01

スライム
こんにちは。
今回はゲームデザインについて、ついに手を出してみます。
言いたいことたくさんあるから、たぶん長くなります!w


テレビゲームが好きで、よく遊びます。
単純に楽しいからなのですが、そのほかの魅力もたくさんあるのです。
今回はものづくりという観点からゲームデザインを考えてみたいと思います。



建築やインテリア、料理、音楽、映画などと同様に、
ゲームも商業であり、ものづくりです。
作られる背景には、コンセプトがあり、ターゲットがあり、マーケティングがあり
伝統があり、技術があり、無数のアイディアがあるわけです。
ゲームが楽しいと思うのは、遊びとしての楽しさの他に、
そういったものづくりとしての制作者の考えや、
こだわりを感れる瞬間だなと思ったりしてます。


ものづくりというスタンスから考える、
ゲームの特性として、私が思うことは

ルールがあることと、偶然性がないこと。


ルールに関して、
多くのものは、使用、体験する際にルールがありません。
建築であれば、普通に歩いて回ってもいいですし、
ホフク前進しながら見てもいいわけです。(単純に空間を体験するという意味で)
料理であれば、卵に砂糖をかけて食べても
パンをおかずにご飯を食べてもいいわけです。(単純に料理を食べるという意味で)

ですが、ゲームで遊ぶときは、ルールに従わないといけません。
制作者がこう遊んでという提案に、従わないといけないわけです。
ジャンプしたいのに出来なかったり、MPが無いと魔法が使えなかったり。
でも、そういったルールの存在がゲームを面白くします。
MPが無いと魔法が使えないから、いかに温存しつつ敵を倒していくか。
と、プレイヤーに考えさせることが出来るのです。

「いかに効果的に、面白いルール(制約)を作るか。」
これが、テレビゲームに限らず、ゲームと名のつくもの全てに共通する
一番大事な部分であり、ゲームの基礎だと思います。
じゃんけんで、グーはチョキにもパーにも勝てたら、何も面白くないのです。
パーには負けるという制約があるから面白い。


テレビゲームとは、ルールの集合体です。
Aボタンでジャンプする。と言うルールを作ったとしたら、
どのくらい高く飛べるのか、滞空時間は、着地したとき動けない時間はどのくらいか。
そんな無数の些細なルールを積み重ね、最終的に一つのパッケージ化されて販売されます。
最初は何でもありの状態から、検討を重ねて制約を掛けていく。
何度も何度もテストして、そのルールを調整していく。

遊んでいて、ストレス無く操作出来たときとかに不意に感動します。
そういった膨大な作業を経ての、快適な操作性なんだなーと。



そこでもう一つの特性として思うのは、偶然がないこと。
上記のルールをつくることと近いのですが、
ゲーム内で起こる全てのことは、人の手によって調整された結果だということ。
風に揺れる草があるとして、そこには実際に風が吹いている訳では無く、
プレイヤーに風が吹いているように感じさせるよう
制作者によって用意された動きです。

何でも作られたものには、意図があります。
空間だと、何となく居心地良い場所だったりしても、
そう感じさせるように建築家や施工屋さんが調整していたり、
料理だったら、おいしいと感じる調整を料理人がしていたり。
しかしここで違うのは、テレビゲームは仮想だと言うこと。

ゲーム以外のものづくりは、プランから制作に入るときに
現実にそこに存在することになります。
その現実というフィルターを通すことで、
偶然に生まれる魅力や、発見などを付加することが出来ますが、
テレビゲームは、言ってしまえばプランニングで完成です。
つまり、こうありたいという結果を最初に決め、
それに向かってブレること無く作るしかないと。
この進め方は、コンセプトが成果品にダイレクトに反映されます。

面白いゲーム、良いゲームは、ただ面白いだけではなく
そういったものづくりという側面から見ても多くのことを感じるものが多いです。
制作コンセプトを曲げず、完成イメージが明快で
良いものを作ろうという熱意が伝わってきたときが
ゲームってほんと面白いなと思う瞬間だったりします!



まだ書いておきたいことがありますが、
長くなってしまうので今回はここまでで!
もう十分長いかー笑
次に書くときは具体的な話をしたいと思います!
それでは~
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